Backgammon
Manejo del juego
Haciendo click en el botón "Juego nuevo" se puede abrir un nuevo juego. Aquí elige el jugador, entre otros ajustes, la fuerza máxima de su oponente. El jugador también tiene la libertad de aceptar un juego ya abierto por otro jugador.
Abriendo o aceptando un juego, el jugador debe tener en cuenta, que modo de juego escogió y cual escogió el otro jugador. A disposición están los siguientes modos:
Modos de juego
1. Juego relámpago
Juego relámpago significa que el tiempo de movimiento en el juego es bastante corto. Cada jugador tiene al principio 30 segundos de tiempo. Mientras el jugador hace su movimiento, el tiempo se descuenta. Mientras su movimiento no dure más de 10 segundos, se le van a acreditar 10 segundos de nuevo en el siguiente movimiento. El saldo máximo de tiempo es de 30 segundos.
Supongamos que el jugador utilizó 15 segundos en su primer movimiento, entonces tendrá para el próximo movimiento 15 segundos de tiempo. Si lo logra hacer en 5 segundos, entonces tendrá para el próximo movimiento no 10 segundos sino 20 segundos (los 10 segundos que le quedaban de tiempo + 10 segundos de bono).
En el juego relámpago es recomendable activar la función "Jugar al dado automático" sino se perdería tiempo innecesario con los dados. Por eso paradea el botón "Jugar al dado automático" hasta que el jugador haga click y lo active. De la función "Jugar al dado automático" se continuira hablando en las instrucciones de juego.
Si se pierde la conexión, entra en vigor la regla "Pérdida de conexión en juegos de multiplejugador".
2. Juego individual (Juego estándar)
En este modo de juego, se trata de un solo juego.
Cada jugador recibe para su primer movimiento 2 minutos de tiempo. Mientras el jugador realiza su movimiento, se descuenta el tiempo. Mientras el movimiento no dure más de 20 segundos, se le van a acreditar 20 segundos más en el siguiente movimiento, que se le aumentará al tiempo no utlizado. El saldo máximo de tiempo es de 2 minutos.
Asumiendo que el jugador utiliza en su primer movimiento 30 segundos, así tendrá para el próximo movimiento 1 minuto 30 segundos de tiempo. Logra hacer el siguiente movimiento en 5 segundos, así tendrá para el próximo movimiento no 1 minuto 25 segundos, sino 1 minuto 45 segundos (1 minuto 25 segundos del tiempo restante + 20 segundos de bono).
Si se pierde la conexión, entra en vigor la regla "Pérdida de conexión en juegos de multiplejugador".
3. Partida
Si el jugador quiere jugar una partida, puede elegir si quiere jugar a 3, 5 o 9 puntos. El tiempo de movimiento es igual que en el juego individual. Suponiendo que el jugador elige una partida a 3 puntos, ganará el partido aquel jugador que llegue a 3 puntos primero.
En el modo de partida se juega por una apuesta fija. Por ejemplo si acuerdan una apuesta de 10 Euros, el ganador recibirá la cantidad menos la tasa de administración. Luego se muestra después de cada juego una ventana con el estado intermedio. Ambos jugadores deben hacer click en el botón "Continuar" para comenzar el siguiente juego en Match.
Además, en el modo match también se emplea la regla de Crawford: Si un jugador llega al punto de match (p.ej. 8 puntos en un match a 9 puntos), no podrá utilizar el dado de doblar la puntuación en el siguiente juego. En los juegos siguientes a ese ya podrá volver a utilizarse el dado de doblar como de costumbre.
¡AVISO! Escogiendo el modo de juego "Match" entra en vigor, en caso de pérdida de conexión, la siguiente regla:
Perdiera uno de los jugadores la conexión al servidor durante el juego, entonces un fantasma continuaría el juego en su lugar. El jugador tiene la opción de volver al juego. Si no le fuera posible volver al juego, el fantasma terminaría de jugar el juego. Al final del juego aparece una ventana que muestra el estado intermedio de la partida. El jugador, que perdió la conexión, tiene la posibilidad en 2 minutos de hacer click en el botón "Continuar". Si no le es posible, el juego se cancelaría. Si alcanzará a hacer click en el botón, así sería la repartición de puntos de juego: Si el fantasma ganó el juego, los puntos no contarán. Si el oponente le ganó al fantasma, este recibirá los puntos.
Durante el juego, independientemente del modo de juego elegido, vale lo siguiente:
Las fichas de juego pueden moverse al campo, haciendo click en la ficha y presionando el mouse ("drag and drop").
En el juego existe la posibilidad de doblar. El oponente puede aceptar ("Take") o rechazar ("Pass"). Una vez el jugador ha doblado, los dados van al oponente. Así no se podrá doblar dos veces seguidas. El oponente puede ahora jugar un "redoble" (doblar un juego ya doblado). Una variante al doblar es la Beavern, en la cual un juego doblado es redoblado inmediatamente y el jugador mantiene los dados. Su oponente puede ahora rechazar o aceptar.
En la parte inferior derecha de la tabla de juego de Backgammon está dibujado un dado. Con este botón se puede encender y apagar la función "Juego de dados automático". Si está activada, los dados serán automaticamente jugados después del último movimiento del oponente. El movimiento propio será terminado automáticamente después de mover la segunda ficha. Para poder activar la función de doblar, se debe apagar antes la función "Juego de dados automatico".
Si ya el final del juego se acerca y ninguna ficha del oponente puede poner en peligro su propio juego, uno puede pedir que se muevan y recojan las fichas automáticamente con el botón "Terminar el juego automaticamente", que también se encuentra en la parte inferior derecha de la tabla de juego.
Reglas de juego
Backgammon es un juego para dos personas. El juego de mesa consiste de 4 sectores, divididos en 6 posiciones. Cada jugador recibe 15 fichas. El objetivo del juego es llevar sus propias fichas (o rojas o blancas) a su casa y luego sacarlas de ahí. Gana aquel jugador que pueda sacar sus fichas lo más rápido posible de su casa.
Se juega con dos dados. El jugador decide si quiere mover solo una ficha con la puntuación de ambos dados o si quiere mover dos fichas según la puntuación de cada uno de los dados. Solo puede mover las fichas a casillas que están completamente libres, con algunas fichas propias o con una sola ficha del oponente. Se debe respetar la dirección ya predeterminada (marcada con la flecha roja y blanca) ya que no se puede mover fichas en el sentido contrario.
Un jugador puede capturar fichas del oponente, si cuando moviendo su ficha, esta cae (o en una de las paradas intermedia) sobre una casilla donde solo hay una ficha del oponente. Esta ficha capturada va al medio y luego debe ser traída al juego desde el principio. Esto sucederá en el siguiente turno. Si no se puede volver a traer esta ficha al juego, se pierde el turno y el oponente estaría en turno.
Se puede empezar a sacar fichas, cuando todas las fichas propias estén en el tablero. Mediante los dados se sacarán los dados del tablero a la casa.
Si se saca la misma puntuación con los dados, se podrán mover fichas 4 veces esta puntuación. A esto se le llama doblete ("Pasch"). Se llega a un backgammon, cuando el oponente no ha podido sacar ninguna ficha y aún tiene mínimo una ficha en la barra del tablero o en la posición inicial. Un jugador gana un Gammon, cuando haya sacado todas sus fichas y el oponente ninguna aún.
El juego acaba cuando un jugador hace click en "Acabar" o uno de los jugadores se rinde y este será vencido por el oponente.
Puntuación
Si un jugador saca todas las fichas del tablero, este recibe un punto. Si el oponente tiene en ese momento todas sus fichas, el ganador recibirá dos puntos. Ganará tres puntos, si el oponente tiene además mínimo una ficha en el principio.
Si un jugador se rinde y su contrajugador lo acepta, entonces este movimiento se llamará Gammon, si el que se rinde está a 60 o más puntos del contrario y aún no ha sacado ninguna ficha. El jugador recibe la pregunta: "Quiere de verdad ceder un Gammon?".
Si un jugador hace un Backgammon, el juego cuenta por 3, en un Gammon por 2. En un Beavern, el jugador puede redoblar y mantener los dados. Por ejemplo: Jugador X dobla su apuesta a 2 puntos, jugador Y lo acepta y redobla a 4 puntos. Si se rinde el jugador X pierde 2 puntos. Si lo acepta, la apuesta es de 4 puntos y los dados se quedan con el jugador Y. En el tablero se encuentra un multiplicador de los puntos, por ejemplo 32 significa 32 * los puntos ganados.