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Doppelkopf

Geschichte:

Über die Geschichte des Doppelkopf ist nicht viel bekannt. Jedoch ist es wahrscheinlich aus dem ähnlichen Kartenspiel 'Schafskopf' entstanden und beide sind sehr verwandt mit Skat. Es ist ein rein deutsches Kartenspiel und wird hauptsächlich im norddeutschen Raum gespielt. Die Regeln variieren jedoch von Region zu Region und wurden erstmals 1982 mit dem Entstehen des Deutschen Doppelkopf Verbandes e. V. zum Zweck von Meisterschaften vereinheitlicht. Diese Regeln gelten zumeist in öffentlichen Spielen, im Privaten wird immer noch vorher festgelegt, wie man es spielen möchte.


Das Spiel:

Doppelkopf wird immer zu viert gespielt. Das Kartenspiel besteht aus 24 x 2 Karten, die jeweils 4 Farben zu je 6 Karten haben, die alle verschieden gezählt werden. Die Karten sind die Neun, die Zehn, Bube, Dame, König und As in den Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz im französischen Kartenspiel - was am häufigsten genutzt wird - und die Neun, die Zehn, Unter, Ober, König und Daus in den Farben Schelle, Rot, Grün und Eichel im deutschen Kartenspiel. Gepunktet werden die Karten wie folgt:

As / Daus: 11 Punkte,
Zehner: 10 Punkte,
König: 4 Punkte,
Dame: 3 Punkte,
Bube: 2 Punkte,
Neun: 0.

Zu Spielbeginn werden die Karten vom Geber gemischt, einmal von seinem rechten Partner abgehoben und dann im Uhrzeigersinn viermal jeweils drei Karten an jeden Spieler verteilt, so dass jeder nachher 12 Karten in der Hand hat. Es spielen je zwei Spieler gegen die anderen beiden, welche das jedoch sind, ergibt sich erst mit der Kartenausgabe. Im Regelfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame/Ober Eichel haben, zusammen. Sie bilden die Re-Partei, die andere die Kontra-Partei. Ausnahmen sind: die Hochzeit, wobei ein Spieler alleine diese beiden Damen hat und sich einen Spieler suchen muss, und das Solo, wo nur einer der Spieler eine Dame hat, keiner der anderen jedoch. In diesem Fall spielt er alleine gegen drei Spieler. Der Clou bei der 'Partnerfindung' ist, dass erst im Laufe des Spiels klar wird, wer der Partner eigentlich ist und am Anfang jeder für sich spielt.

Die Karten werden als Fehl- und Trumpfkarten unterschieden.

Fehlkarten sind: Herz As/König/10 und 9
Pik As/König/10 und 9
Kreuz As/König/10 und 9
Trumpfkarten sind: Karo As/König/Dame/Bube/10 und 9
Herz Dame und Bube
Pik Dame und Bube
Kreuz Dame und Bube

Um einen besseren Überblick zu haben, sollte man die Karten gleich in der Hand richtig ordnen.

Die Farbe, die als erstes hingelegt wird, muss auch von den anderen Spielren gespielt werden. Legt er also ein Karo As, müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Karo-Karte hinlegen. Hat ein Spieler keine, muss er eine x-beliebige Trumpfkarte legen, da alle Karokarten Trümpfe sind. Legt ein anderer Spieler eine gleich hohe Karte wie der Erstspieler, gewinnt der Erstspieler, weil seine Karte in dem Falle die erst gelegte ist. Hat ein Spieler gar keine 'passende', kann er eine Karte nach seiner Wahl ablegen.

Als Abweichung der allgemeinen Regel gilt, dass das Blatt Herz 10 die stärkste Karte ist. Die Karo-Asse werden 'Füchse' genannt. Hat ein Spieler beide, so werden sie als 'Wildsau' bezeichnet und bei Ablegung einer der Karten muss der Spieler mit 'Wildsau' ansagen. Zwei Karo 10 hingegen werden als 'Supersau' bezeichnet und sind noch höher an Wert, aber auch sehr selten.

Zu Beginn des Spiels, nach dem jeder Spieler seine Karten geordnet hat, kann man 'Vorbehalt' sagen, um ein bestimmtes Spiel zu spielen. Diese Varianten - Solo, Schmeißen, Armut und Hochzeit in der Reihenfolge - werden aber noch nicht verraten.

Solo: Der Spieler hat ein gutes und besonderes Blatt und möchte die Punkte alleine erspielen. Es gibt verschiedene Soli, so findet man das:

  • Trumpfsolo: Alle Trumpfkarten sowie Wild- und Supersau sind Trümpfe
  • Farbensolo: Der Spieler bestimmt die Farbe seines Solos. Die Dame ist dabei die höchste Karte, gefolgt von allen anderen Damen und Buben.
  • Damensolo: Nur die Damen sind Trumpf
  • Bubensolo: Nur die Buben sind Trumpf
  • Internationales Solo: Nur die Damen und Buben sind Trumpf
  • Fleischloses Solo: Hier gibt es gar keine Trumpfkarten, sondern nur Fehlkarten. Die Reihenfolge ist dann: As, 10, König, Dame, Bube und die Neun
  • Stille Hochzeit: Hier hat ein Spieler beide Kreuz Damen, sagt es jedoch nicht an und spielt sie als Solo aus.

Schmeißen: Hat der Spieler keine einige Trumpfkarte oder 5 Neunen, kann er 'Schmeißen' ansagen.

Armut: Hat der 'arme' Spieler drei oder weniger Trümpfe, kann er - nachdem er 'Armut' angesagt hat
- drei Karten (darin die vorhandenen Trümpfe) verdeckt auf dem Tisch seinem linken Nachbarn zuschieben, der entscheiden kann, ob er sie aufnimmt oder nicht. Nimmt er sie, muss er dem 'armen' Spieler drei Karten seiner Wahl verdeckt 'zurückschieben'. Ist dabei eine oder mehrere Trumpfkarten, muss er 'Mit Trumpf' ansagen.

Hochzeit: Als Hochzeit bezeichnet man das Spiel mit zwei Kreuz Damen. Dieser Spieler spielt mit demjenigen, der als erstes einen Stich mit Fehlfarben gewinnt. Hat sich nach drei Stichen immer noch kein geeigneter Partner eingefunden, spielt die Hochzeit alleine weiter, also als Solo.

Punktierung:

Insgesamt sind bei Doppelkopf 240 Punkte im Blatt. Man kann den Punktestand am Ende verdoppeln, wenn man noch bevor die fünfte Karte liegt 'Re' oder 'Kontra' ansagt. 'Re' sind Solospieler, 'arme' Spieler und diejenigen, die die Kreuz Dame besitzen. 'Kontra' sind ohne Kreuz Dame, Gegenspieler der Solo- und Armutspieler. Die 'Re'-Partei muss mehr als 121 Punkte haben, um einen Spielpunkt zu kassieren. Die Gegenpartei braucht nur 120 Punkte, um zu gewinnen. Hat die Gegenpartei unter 90 Punkte, bekommt man einen weiteren Punkt, unter 60 Punkte 3 zusätzliche, unter 30 Punkte 4 mehr und ganze 5 zusätzliche, wenn der Gegner gar keine Punkte gemacht hat. Hat ein Spieler zusätzlich noch 'unter 90/60/30/Schwarz' angesagt, gibt es noch mal einen Punkt mehr.

Sonderpunkte gibt es auch bei:

  • Fuchs fangen: Eine Partei bekommt ein Karo-As (Fuchs) der Gegenpartei
  • Doppelkopf: Ein Stich hat mehr als 40 Augen
  • Herz 10 fangen: Eine Partei bekommt die Herz 10 der Gegenpartei
  • Karlchen: Eine Partei macht den letzten Stich mit dem Kreuz Buben
  • Karlchen Killer: Der Kreuz Bube wird im letzten Stich mit einer Karo Dame übertrumpft

Es gibt noch viele Abweichungen und Varianten, die von Region und Spielrunde abhängig sind. Auch gibt es verschiedene Taktiken, man kann den Gegner glauben lassen und vieles mehr. Es ist ein geselliges Spiel und sehr beliebt.

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