Doppelkopf
Manejo del juego
Un juego se abre pinchando en el botón "Abrir juego nuevol". Por supuesto, cada jugador es libre de aceptar el juego que ha abierto otro jugador. Si el jugador abre un nuevo juego, elige con qué jugador quiere jugar (cualquiera: amigos o invitados), la fuerza de juego de su compañero de juego y también la apuesta. Además, el jugador tiene la posibilidad de elegir entre 3 modalidades de juego:
1. Apuesta variable
En ese modalidad de juego, juegan 4 jugadores y el juego dura más de una ronda. Se elige la apuesta por puntos y el límite.
2. 4 rondas en una apuesta fija
En esa modalidad de juego, juegan 4 jugadores entre ellos y el juego dura más de 4 rondas. La apuesta se queda en 4 rondas. El límite no se puede elegir.
3. Duelo 4 rondas en una apuesta fija
En esa modalidad de juego, juegan 2 jugadores y 2 ordenadores más de 4 rondas. La apuesta es la misma en las 4 rondas. El límite no se puede elegir. Los dos jugadores siempre se sientan en la misma posición, uno delante del otro. También se asegura que en un juego normal no pertenezcan al mismo equipo. Eso significa que un jugador es "contra" y el otro "re". Los dos dos ordenadores no pueden cantar ·contra" o "pro" y tampoco tienen la posibilidad de jugar un "solo". Si un jugador canta "matrimonio", uno de los dos ordenadores tienen que decir a qué parte pertenece. Si uno de los ordenadores no hace baza después de tres bazas, puede suceder lo siguiente:
1. Si el jugador que ha cantado "matrimonio" ha hecho las tres bazas, pasa a jugar un "solo".
2. Si el jugador que no ha cantado "matrimonio", ha hecho una da las tres bazas, se interrumpirá el juego. Eso sirve para proteger al jugador de la "matrimonio", ya que sino perdería los puntos de las bazas. Si un ordenador canta "matrimonio", uno de los dos jugadores tiene que decir a qué parte pertenece . Cuando el otro ordenador ha conseguido una baza, no se contabilizará. si en las tres primeras bazas ninguno de los jugadores ha conseguido una baza, se interrumpirá el juego.
Generalmente, consiste en: En el juego se mostrarán las cartas del propio jugador mezclada. Si un jugador pincha en la carta, ésta se pondrá en la zona de juego. Si el jugador logra hacer una baza, las cartas se taparán y se pondrán al lado de las cartas que tiene mezcladas.
Reglas de juego
El juego de cartas para dos o cuatro personas. Cada carta aparece en la baraja dos veces. Se juega en parejas, aunque las parejas se forman con el transcurso del juego. Al principio del juego, cada jugador recibe 12 cartas. A continuación se decide si se juega un juego normal u otro tipo de juego ("solo" o "matrimonio"). Eso se denomina "reserva". Si el jugador elige un juego normal, tiene que responder al tipo de juego que "gesund". Después, los jugadores a quienes les gustaría jugar con "reserva", se les pregunta qué tipo de juego les gustaría jugar. Las modalidades siguen el siguiente orden jerárquico "reserva" (primero solo, después matrimonio). Cuando tenga la pregunta de un jugador tiene que contestar afirmativamente, y la modalidad de juego permanecerá durante esa ronda.
Después de haber decidido, el juego empieza. Se juega en el sentido de las agujas del reloj. Normalmente sale el jugador al que en primer lugar se repartió las cartas y a continuación el que haya hecho la última baza. En el juego se tiene que asistir y si no se puede asistir a la carta que se juega, se tiene que fallar y tirar un triunfo o cualquier carta. En este juego no es obligatorio tirar un triunfo (excepto cuando se juega un triunfo) o la necesidad de hacer la baza. La baza la hace el jugador -en caso de que no haya triunfos en esa tirada- que tire la carta más alta del color al que se está jugando o aquel que tire el triunfo más alto. En caso de que haya dos cartas iguales, cuenta el que primero que tiró la carta (también en el caso del 10 de corazones).
En doppelkopf se forman dos equipos. Los dos jugadores que poseen la dama de trébol juegan juntos y forman el "re-bando". Los otros dos jugadores pasan a ser automáticamente el "contra-bando". En caso de que una persona tenga las dos damas de trébol, puede cantar o anunciar un "matrimonio" o jugar solo sin anunciarlo.
Si un jugador cree que junto con su pareja pueden ganar el juego, anuncia "re" oder "contra", depende del bando en el que se encuentre. De esa forma también ese jugador aclarará de forma anticipada la pertenencia a un bando a los demás. Además, también puede cantar "90", "60", "30" y "schwarz", si uno piensa que el bando contrario no logrará alcanzar los puntos que se cantan (por ejemplo, "schwarz" significa que la parte contraria no consigue hacer ninguna baza). También con ese anuncio se declara de forma oficial la pertenencia. Ese anuncio solo lo puede hacer uno del equipo y solo se puede hacer durante el comienzo del juego, en la primera y la segunda baza. No obstante, el anuncio de "matrimonio" es una excepción. En ese caso se tiene que esperar a que el jugador lo anuncie.
El anuncio de un matrimonio se puede producir después de 1 ó 2 rondas.
El juego se acaba cuando se consigue una puntuación determinada. Si no se logra ese objetivo, el juego acaba sin ganador. No obstante, se reparten todos lo puntos.
Diferentes posibilidades de juego
Juego solo
En este caso, un jugador juega solo contra los otros tres jugadores, pero sale al igual que antes la persona a la que se repartieron las cartas en primer lugar.
Además, el jugador solo puede elegir las cartas que son triunfo.
Juego solo de trébol, pica, corazón y rombo
Los triunfos son los mismos que en el juego normal (10 de corazones, todas las damas y todos las bube -jota-), excepto que en lugar de A de rombo, 10 de rombo, K de rombo y 9 de rombo, los triunfos son las cartas del palo que se ha elegido como triunfo. Sin embargo, el 10 de corazones permanece como el triunfo más alto).
Juego solo de dama
En el juego solo de dama, las damas son el único triunfo en el siguiente orden: trébol, pica. corazón y rombo. El resto de cartas se queda como en el orden convencional: A, 10, K, B, 9. Al contrario que en el juego solo de palo (trébol, pica, corazón y rombo), en este juego el diez de corazones no es triunfo.
Juego solo de sotas (o buben)
En este caso, se juega de la misma forma que en el solo de damas, pero en lugar de ser las damas el triunfo, en este caso son las sotas (o buben). El resto de cartas se queda como en el orden convencional: A, 10, K, B, 9.
Fleischloser o solo de as En esa variante designa un juego sin triunfos. Las cartas siguen el siguiente orden: A, 10, K, D, B, 9.
Matrimonio
Si un jugador tiene en la mano las dos damas de pica, éste puede cantar "matrimonio". Su pareja de juego será aquel que haga la primera baza, pero solo durante las tres primeras bazas. En caso de que eso no pase, la persona que ha cantado matrimonio tendrá que jugar solo (o sea como un juego solo de rombo). Se comportará de la misma forma si juega un "matrimonio en silencio", es decir, un matrimonio que no ha cantado. En este caso, se aclarará más tarde-como en el juego normal-, la parte contrincante y que los tres jugadores juegan conjuntamente.
Puntuación
Para jugar al doppelkopf se utiliza una baraja poco usual, ya que las 48 cartas que se utilizan para jugar pueden entenderse como una "doble baraja" de 24 cartas cada una con símbolos franceses. En cada uno de los palos, las cartas son el as, könig (rey), dame (dama), bube (sota), diez y nueve, es decir, 6 cartas por palo, lo cual da 24 cartas en los cuatro palos y 48 en el total de la baraja, ya que cada una de las cartas está duplicada. Cada una de las cartas tienen la siguiente puntuación:
Valor de las cartas:
as = 11 puntosdiez = 10 puntosrey = 4 puntosdama = 2 puntossota = 2 puntos9 = 0 puntos
En la baraja de doppelkopf hay 240 puntos.
Triunfos y cartas normales
En el juego normal las siguientes cartas siguen el siguiente orden: diez de corazones, la dama de tréboles, la dama de picas, la dama de corazones, la dama de rombos, la sota de tréboles, las sota de picas, la sota de corazones, la sota de rombos, el A de rombos, el 10 de rombos, el nueve de picas.
Las otras cartas son cartas normales y siguen el siguiente orden: as, diez, rey, nueve (excepto el diez de corazones).
Hay 26 triunfos y 22 cartas normales.
En el juego hay en total 240 puntos. El "re-bando" gana con 121 puntos, y el "contra-bando" con 120 puntos. Esa regla también es válida cuando se han cantado "re" y/o "contra". Excepción: si solo se ha cantado "contra", el "re-bando" solo necesita 120 puntos para ganar (el "contra-bando" necesita, por lo tanto, 121 puntos).
Si una parte ha cantado ("90", "60", "30", "schwarz"), entonces esa parte necesita más puntos para poder ganar (151, 181, 211, todas las bazas, correspondientemente).